Kalkulator cm/360
cm/360 pokazuje, ile centymetrów trzeba przesunąć mysz po podkładce, aby postać lub kamera wykonała pełny obrót o 360 stopni. Wybierz grę, wpisz DPI i sensitivity, a kalkulator obliczy fizyczną odległość dla bazowej czułości hip-fire. W przeciwieństwie do eDPI, cm/360 może być używane do porównywania fizycznej czułości pomiędzy grami, jeżeli dla obu tytułów znamy poprawny współczynnik obrotu.
Gra
Wpisz DPI oraz sensitivity, aby obliczyć cm/360.
Wzór: cm/360 = (360 × 2,54) ÷ (DPI × sensitivity × yaw). Wynik opisuje bazową czułość hip-fire w modelu zapisanym dla wybranej gry i nie obejmuje ADS ani lunet.
Znajdź sensitivity dla wybranego cm/360
Kalkulator użyje DPI i gry wybranych powyżej.
Nie znasz DPI? Sprawdź Test DPI Myszy →
Jak powstaje ten wynik? Zobacz metodologię pomiaru →
Co oznacza cm/360?
cm/360 to fizyczna odległość, jaką mysz musi przejechać po podkładce, aby kamera wykonała jeden pełny obrót.
Na przykład 40 cm/360 oznacza, że do obrotu o 360 stopni potrzebujesz około 40 centymetrów ruchu myszy.
Dlaczego cm/360 jest lepsze do porównywania gier niż eDPI?
eDPI jest iloczynem DPI i sensitivity, ale liczba sensitivity nie ma identycznego znaczenia w każdej grze.
cm/360 uwzględnia współczynnik obrotu konkretnego tytułu, dlatego pozwala sprowadzić ustawienia do wspólnej fizycznej jednostki: centymetrów ruchu myszy. Samo eDPI porównuj w obrębie jednej gry — zobacz Kalkulator eDPI.
Jak obliczamy cm/360?
Kalkulator wykorzystuje DPI myszy, wartość bazowej czułości w grze oraz współczynnik yaw opisujący poziomy obrót na pojedynczą jednostkę ruchu.
Dla CS2 i Apex Legends w bazowym modelu hip-fire używana jest wartość 0,022. Dla Valorant używana jest wartość 0,07.
Połączenie tych danych pozwala przeliczyć ustawienia na fizyczną odległość potrzebną do pełnego obrotu.
Czy cm/360 uwzględnia ADS i lunety?
Nie w pierwszej wersji kalkulatora.
Wynik dotyczy bazowej czułości hip-fire. Gry mogą stosować osobne mnożniki dla ADS, lunet i konkretnych poziomów powiększenia. Ich dokładne odwzorowanie wymaga osobnego modelu dla każdej gry.
CS2, Valorant i Apex: dlaczego sensitivity ma inne liczby?
Wartość wpisana w ustawieniach gry jest tylko mnożnikiem używanym przez konkretny silnik. Dlatego liczba 1,0 w jednej grze nie musi odpowiadać 1,0 w drugiej.
CS2 i Apex korzystają w bazowym modelu z yaw 0,022, natomiast Valorant używa innej skali. Z tego powodu identyczna wartość sensitivity nie oznacza identycznego cm/360.
Co może zmienić wynik?
Wynik zakłada standardową bazową konfigurację gry opisaną w metodologii.
Jeżeli zmieniłeś dodatkowy współczynnik obrotu, używasz niestandardowego m_yaw w CS2 albo próbujesz przeliczyć ADS lub lunetę, wynik podstawowego kalkulatora może nie odpowiadać tej konfiguracji.
Najczęstsze pytania
Czy większe cm/360 oznacza niższą czułość?
Tak. Większa liczba centymetrów oznacza, że do pełnego obrotu trzeba wykonać dłuższy ruch myszy.
Czy 30 cm/360 jest lepsze niż 50 cm/360?
Nie ma jednej najlepszej wartości. Niższa lub wyższa czułość może być wygodniejsza w zależności od gry, stylu celowania, rozmiaru podkładki i preferencji użytkownika.
Czy cm/360 zależy od rozdzielczości ekranu?
W typowym modelu surowego obrotu 3D bazowe cm/360 nie jest obliczane z rozdzielczości monitora. Na subiektywne odczucie mogą jednak wpływać FOV, proporcje obrazu i sposób wyświetlania gry.
Czy mogę porównać CS2 i Valorant?
Tak. Kalkulator wykorzystuje współczynnik konkretnej gry, dlatego cm/360 daje wspólną fizyczną jednostkę do porównania bazowej czułości.
Czy kalkulator działa dla scope sensitivity?
Nie. V1 dotyczy bazowej czułości hip-fire. ADS i lunety wymagają osobnych mnożników.
Co jeśli zmieniłem m_yaw w CS2?
Standardowy wynik może być wtedy niepoprawny, ponieważ kalkulator zakłada standardowe m_yaw 0,022. Przy niestandardowej wartości potrzebny jest osobny współczynnik.